Miért játszanak az emberek videójátékokkal? Hol kezdődött és hova fejlődött a virtuális játszótér? Milyen a jó videójáték? Hogy néz ki a jövő?
A játék egyidős az emberiséggel. Nem csak a gyerekek, hanem a felnőttek is játszanak évezredek óta, kődarabbal, bábuval, labdával, jelmezzel, kisautóval, társasjátékkal. Az utóbbi néhány évtizedben számítógépen is, virtuális világokban, ahol történetek születnek, rejtvények várnak megfejtésre, az ellenséget kell lekaszabolni, a földönkívüliektől kell megvédeni a bolygót, vagy egyszerűen csak ügyesnek kell lenni bizonyos feladatok megoldásában. A videójátékok ipara mára hatalmasra nőtt, túlszárnyalja Hollywoodot és a zeneipart is. Rengeteg pénz van benne, hatalmas kreatív energiákat mozgat meg, és a termékei is egyre összetettebbek. A játékok olyan új és más élményt nyújtanak, amit sem az irodalom, sem a film nem képes adni.
Erről a világról beszélgettünk Jakab-Benke Nándor Kolozsváron élő filmes szakemberrel, alkotóval és filmkritikussal, a Filmtett portál főszerkesztőjével (és a Főtér képregényrovatának volt szerzőjével), aki a videójátékok között is otthonosan mozog, rendszeresen ír róluk, és nem utolsósorban gyakorlott játékos is.
Szerinted mi fogja meg az embereket a videójátékokban? Az interaktivitás? A irányítás tudata? A látvány? A történet? Miért játszunk ezekkel a játékokkal?
Amiket felsoroltál, mind érvényesek, de nem mindig egyszerre. Ne felejtsük el, hogy a játékok mára nagyon diverzifikálódtak, nem csak filmes jellegű narratívát, sztorit kínálnak, hanem például van, aki sport-jellegű tevékenységre használja. Sőt, elképesztően sokan játszanak úgy, hogy nem is játszanak, hanem másokat néznek, hogy azok hogyan játszanak. Ami számomra egészen elképesztő dolog…
Igen, tele van a YouTube ilyen videókkal, hogy valaki órákon át közvetíti, hogyan játszik, több ezrek meg nézik…
Ez már egy olyan világ, amit én valószínűleg soha nem fogok megérteni. Ha tehetem és van erre szabadidőm, akkor inkább „magamnak” játszom, mint hogy másokat nézzek.
De visszatérve a kérdésedhez, szerintem minden játékban más és más fogja meg az embert. Ha veszünk egy nagyon narratív játékot, például a God of War-t (ez volt a tavalyi év végének nagy durranása Playstation-ön), ezt elsősorban azért szeretjük, mert filmszerű, megszeretjük a karaktereket, empatikusak vagyunk velük, és az az illúziónk támad, hogy mi irányítjuk a karaktereket és a történetet, holott ez nyilvánvalóan nem így van – ez egy kognitív disszonancia, amit minden játékosnak el kell fogadnia.
Ezzel szemben viszont vannak olyan játékok, mint például a a Fortnite, amelyek ugyanazt az endorfintermelést eredményezik, mint ami az emberben mondjuk focizás közben történik. Nincs ilyen szempontból két egyforma játék. A fenti kettő között van például a Grand Theft Auto (GTA) 5, amelyben egy kis történet is van, de közben ott az online komponense (nem véletlenül lett mára elképesztően népszerű), ahol az emberek építgetik a kis világukat. Szóval ezen a tengelyen nagyon sokféle ponton meg lehet ragadni, hogy miért szeretik az emberek a játékokat.
Hogy miért vonz be egy játék valakit… nos, szerintem itt ugyanoda kell visszatérni, mint pl. ahová a filmek esetében. Hatalmas marketing van az iparágban, most már játékipar állítólag nagyobb gazdasági termelést hoz, mint a film- és a zeneipar együttvéve. Természetesen ebbe bele kell érteni nemcsak a klasszikus értelemben single player vett játékokat, hanem az olyan „pénzcsináló gépeket”, mint a Fortnite vagy a Call of Duty WarZone, no meg a mobiljátékokat, amelyekben virtuális fegyverkozmetikumokra és avatárokra költik az emberek a pénzüket (és a gyerekek a szüleik pénzét) – igazi valutát, hangsúlyozom. Ezért, ahogy mondom, rengeteg marketing van ebben az iparágban, és a nagy kiadók mindent megtesznek azért, hogy az emberek (vagy a srácok, a gyerekek) minél hamarabb rákattanjanak bizonyos játékokra vagy műfajokra, hogy elkapja őket a gameplay loop gépszíja.
Kép a Fortnite-ból
Rendszeresen olvashatjuk a hírekben, hogy gyerekek elköltik a szüleik pénzét kis virtuális hülyeségekre, valójában nem létező tárgyakra, eszközökre, amiket a játékokban használnak...
Ezért a gyereket hibáztatom a legkevésbé, inkább a szüleiket és a játék kiadóját. Igaz, most már vannak törvényes szabályozások, főleg az Európai Unióban, amelyek próbálják korlátozni vagy felszámolni az ilyen jellegű, a szerencsejátékok mechanizmusaira (pl. lootbox) hasonlító szolgáltatásokat. Konkrétan Dániában, a Star Wars Battlefront II. kapcsán kezdődött a dolog pár éve.
Ha visszatekintünk az elmúlt három-négy évtizedre, akkor a kezdet kezdetén azt látjuk, hogy a Pongtól indult minden, ebben az igen egyszerű játékban a képernyőn volt két pálcika, amivel passzolgatni lehetett egy pöttyöt, ez volt a labda.
" target="_blank" rel="noopener">egy zseniális Youtube-videó, amelyben egy pasas elméleti és történeti alapokra támaszkodva nagyon jól elmagyarázza, hogy pontosan mi minősül videójátéknak, és ezáltal visszamegy az igazi őskorba, az ötvenes évek végére – de igen, kinevezhetjük a kezdetnek a Pongot, vagy a Pong-szerű játékokat, amelyekben valami nagyon egyszerű játékmechanika (ez esetben valamiféle tenisz-szerűség) váltja ki az endorfint, a sikerélmény sóvárgását, a kompetitivitásra hasonlító hatásokat.
Arra emlékszel-e, hogy mi volt az első játék, amivel gyermekkorodban először találkoztál és ami megfogott?
Konkrétan az első ilyen játékot nem tudom megmondani, de az első rendszert, amelyen játszottam, igen. Egy román gyártású számítógép volt az 1980-as években, a HC85, az ICE Felix gyártotta Bukarestben, a brit Sinclair ZX Spectrumból „inspirálódva”, konkrétan annak a klónja volt. Ezen a gépen játszottunk először a testvéreimmel (aztán jóval később lett egy igazi Spectrumunk is). Ez a ’80-as évek közepén, végén volt. Édesapám fizikus, elektronikai szakember, aki mindig érdeklődött az ilyesmik iránt, ezért lett számítógépünk is. Képzeld el, hogy egy kis háromszéki faluban, miközben kinn a tehenek ittak a vályúból legelés után hazatérve, mi bent játszottunk… Volt vetkőzős póker (ebben a pornó kétpixelnyi mellbimbót jelentett), Jetpack, Zorro, a Way of the Exploding Fist (a mai Tekken- és Mortal Kombat-típusú játékok őse) – ezek nagyon egyszerű, azokon a kis felbontású, monokróm képernyőkön, konkrétan fekete-fehér tévén futó játékok voltak, de hát akkor ezen a szinten volt a technika.
Te jártál gyermekkorodban az akkoriban eléggé elterjedt pénzbedobós játékbarlangokba?
Nem jártam, mert Sepsiszentgyörgyön nem voltak ilyenek. Később jártam „barlangokba”, de azok már internetkávézók voltak, s ott azért zajlottak rendesen a kemény Doom- és Quake-csaták.
Az volt akkoriban a szerencsés gyerek, akinek sikerült a szüleivel vetetnie egy számítógépet, amin játszani is lehetett. Aztán akinek lett ilyen gépe, érkezett a haveri kör. Vagy pedig az iskolában az infólaborban ment a játék…
Ja igen, az infólabor, ott születtek a későbbi nagy gémerek… Ott lehetett hozzáférni a korai rendszerekhez, amelyekbe kazettáról kellett betölteni a csicsergő, sípoló játékadatot, a mostani negyvenesek biztosan emlékszenek rá. Később aztán persze jöttek az MS-DOS- majd a Windows-alapú rendszerek, ahogy fejlődött a technológia. És ezzel szoros összefüggésben fejlődtek a játékok is. Mert tény, hogy bizonyos alkatrészek – például a más területeken is, például a számítógépes grafikában, animációban, filmben igen fontos videokártyák – fejlődése nagy mértékben a játékiparnak köszönhető.
Akkor te is biztosan sokat hallottad otthon, hogy „Fiam, egész nap ülsz a gép előtt, menj, csinálj valami egyebet is!”, mint minden gyerek, akit rabul ejtett ez a világ…
Igen, mert engem is rabul ejtett. Van ennek egy ciklikussága, az a bizonyos gameplay loop, ami rávesz, hogy újra elkezdd a játékot. Egy narratív játéknál ez nem olyan egyszerű, de például a Tetris esetében nagyon kis energiabefektetéssel learatod a „sikeredet”, vagyis van azonnali pozitív visszacsatolása, ha teljesíted a feladatot, ez pedig újra és újra játszásra sarkall, újból sóvárogsz a sikerélmény iránt. Na, ez, ha a kiadók jól megfejik – márpedig megpróbálják –, tényleg veszélyes tud lenni, mert komoly függőség alakulhat ki belőle. Hadd ne mutassam be a WoW-on (World of Warcraft) felnőtt generációt, amelynek tagjai alig láttak napfényt.
A Pong, az első videójáték, és az 1990-es években népszerű Tetris
Emlékszünk, az 1990-es évek elején a Tetris annyira népszerű volt, hogy a gyerekeken kívül a szülők és nagyszülők is játszották…
Éppen ez a zseniális a Tetrisben, hogy semmilyen kulturális vagy másféle háttér nem szükséges hozzá, hanem két-három gombbal irányítod a játékot és azonnal megérted, mit kell csinálni. A Tetris valóban a videójátékok egyik királyának tekinthető, ha belegondolunk, éppen az egyszerűsége miatt, és hogy milyen alapvető szükségleteket elégít ki újszerű módon.
Ennyi évtized után ma is él az a beidegződés, hogy a számítógépes játékokkal csak a gyerekek játszanak. Pedig a játékok igen nagy része felnőtteknek szól, korhatáros játékok is vannak.
Aki azt hiszi, hogy ez gyerekeknek való ipar, látogasson el bármelyik nagyobb plázának a videójátékos részlegére és nézze meg a játékdobozok sarkán levő számokat, vannak 14-es, 16-os és 18-as karikás játékok is. Ahogy a film is fejlődött a 19. század legvégétől és el kellett fogadtatnia magát „felnőtt” jelenségként, művészetként a „vásári látványosság” múltja után, úgy a videójáték is elfogadtatta magát aranytojást tojó iparként a ’80-as évektől kezdve. Ahogy felnőttek a játékosok, velük együtt nőttek fel a játékfejlesztő stúdiók és a kiadók is. Aki mondjuk a ’90-es években szocializálódott az akkori Playstation-játékokra, az valószínűleg ugyanannak a franchise-nak megvásárolja a későbbi verzióit is, de ugyanakkor ő ma egy felnőtt ember, vagyis igényt tart felnőtt tartalomra. A felnőtt tartalom alatt nem feltétlenül lövöldözést, vért és pornót értek, hanem például olyan történeteket, amelyeket felnőttek tudnak igazán megérteni. Például a vadnyugati környezetben játszódó Red Dead Redemption egy ilyen történet, nem hiszem, hogy tizenkét évesen megértettem volna, hogy pontosan miről, milyen emberi értékekről, válsághelyzetekről, viszonyokról szól.
Éppen úgy, ahogy léteznek irodalmi művek, amelyek felnőtteknek valók, csak felnőtt fejjel érthetők meg igazán…
Pontosan, és emellett vannak olyanok is, amelyek minden korosztálynak szólnak. Egy Super Mario össze tudja kötni a generációkat. Egyébként ez a dolog – mármint hogy a játékokat gyerekeknek való játékszernek gondolják a felnőttek – problémás tud lenni és úgy érzem, hogy erre nagyon sok jelenkori szülő – mivelhogy nem ebben szocializálódott – nem tud figyelni, és azt hiszi, hogy a gyereke teszem azt vele egykorúakkal Fortnite-ozik online, holott a játékosok között vannak felnőttek is, akik például bele-belekáromkodnak a mikrofonba. S ez még az enyhébb forgatókönyv.
Azt meg nem lehet tudni, hogy az online játékokban, ahol másokkal játszunk, ki van egy nicknév mögött…
Igen, ez is nagy probléma és a kiadók is próbálnak ezzel valamit kezdeni. A különféle online multiplayer játékban elkövetett bunkóságnak ma már vannak a való életben kifizetendő vagy letöltendő bírságai is, nagyon sok példa van erre, mint ahogy a csalókat is, vagy a cheat-szoftverek előállítóit is kemény pénzekre büntetik. Nem játékvalutára, hanem igazira.
Akkor ez a jelenség veszélyesebb, mint az, amivel egy másik régi beidegződés kapcsolatos, hogy a számítógépes játékok erőszakossá teszik a gyerekeket. Vagyis sokkal akutabb az a kérdés, hogy az online-ban mi jön szembe a gyerekkel: fenyegetés, zaklatás, verbális erőszak…
Ezt nem tudnám megmondani, nem vagyok pszichológus, nem olvastam erre vonatkozó szakirodalmat. Én a saját esetemből tudok kiindulni, nagyon szeretek különböző videójátékokban szovjeteket, nácikat, alieneket, gyilkos robotokat legyilkolni különféle fegyverekkel, lövő, szúró és egyéb gyilkolóeszközökkel, de nem hiszem, hogy az életben engem bárki erőszakosnak mondana. Szerintem ha valakiben benne van az erőszakos hajlam, akkor elképzelhető, hogy egy erőszakos videójáték valamennyire hozzájárulhat ennek a hajlamnak a megnyilvánulásához. De ha valaki alkatilag nem ilyen ember, én nem hiszem, hogy egy videójáték erőszakossá teheti. Van egyébként az emberben egy atavisztikus igény, hogy néha lásson vért és kiomló beleket, amit – akárcsak a horrorfilmek –, az ilyen jellegű videójátékok kielégítenek, és ilyen szempontból is hasznosak. „Levezetik” ezeket az igényeket. Szóval én biztosan nem lettem erőszakosabb a videójátékoktól. Amikor egy játékban nem tudok megoldani egy rejtvényt, felcseszem az agyam, persze, de az én koromban az ember már a kontrollert sem vágja a falhoz egy elbaltázott FIFA-meccs alatt, mert drága, és ő fizeti ki, nem a szülei.
Te hogyan döntöd el, hogy melyik játék jó? A műfajt nézed vagy azt, hogy az a bizonyos játék milyen élményt nyújt?
Nekem azok a játékok a kedvenceim, amelyek képesek létrehozni egy egyedi világot és ebbe a videójáték nyelvén keresztül vonzanak be. Az olyan játékok, amelyek nem próbálnak filmnek, irodalomnak, klipnek tűnni, hanem megalkotnak egy sajátosan videójátékos világot, sajátos dizájnnal, sajátos törvényszerűségekkel, logikával és karakterekkel. Ha a történetmesélés a legfontosabb, akkor azon van benne a hangsúly (mondjuk a Mass Effect-trilógia), ha csak a játékmenet fontos, sztori nélkül (mint pl. egy Rocket League), akkor azon, de a lényeg, hogy eredeti legyen.
Mondok egy másik példát: a Dishonored-sorozatban a történet kibontakozása összefügg a játékélménnyel. Tehát nem az van, hogy egy kicsit játszol, eljutsz egy fordulópontig, jön egy hosszú cinematic-jelenet, ami továbbgörgeti a sztorit, utána megint játszol egy kicsit, és így tovább, hanem a játszás élménye összefügg a történettel vagy a karakterekkel, akik a szemed láttára, a te hatásodra fejlődnek.
Tehát a jó videójáték teremtsen saját világot…
Igen, olyan világot, amit nem lehetne megmutatni másféleképpen. Például Hideo Kodzsima japán játékalkotó munkája, a Death Stranding – amelynek a második részét nagyon várom – valószínűleg nem működne irodalomként, filmként se nagyon, bár bizonyos részeit át lehetne ültetni a film világába. De azt a fajta feszültséget, amely a játékmenetből ered, ami igénybe veszi a saját ügyességedet, találékonyságodat, azt nem lehetne megteremteni semmilyen más műfajban. Az igazán jó videójáték videójáték akar lenni, nem valami más.
Death Stranding, Hideo Kodzsima alkotása
Mekkora anyagi beruházással jár a játszás? A játékos részéről, úgy értem. Meg kell vásárolni az erős számítógépet, vagy a Playstationt, az Xboxot, meg magát a játékot, ugye.
Egy mostani generációs játékkonzol 400-700 euró újan. Egy játékra alkalmas számítógép olyan 1000-2000 euróba kerül. Ezek azért nem olyan kicsi összegek. A játékok maguk is nevetségesen drágák lettek mára, az árak pedig a nyugati életszínvonalhoz és keresethez vannak szabva. Egy új megjelenésű játék olyan 60-70 euróba kerül. Ha valaki PC-n játszik, és a megjelenés napján játszani akar egy bizonyos játékkal, akkor meg kell vásárolnia digitálisan, vagyis letölti, és az örökre az övé marad. A konzolos játéknak megvan az az előnye, hogy az ember fizikai hordozón is megvásárolhatja, majd ha végigjátssza, utána el tudja adni vagy ajándékozni, így némileg olcsóbban ki lehet jönni.
A jó hír az, hogy nagyon sok játék, főleg azok, amelyek virtuális kiegészítőkön keresztül próbálják visszafejni a gyártási költségeket, általában ingyenesek (free to play) és nagyrészük így is szórakoztató tud lenni. A másik jó hír az, hogy régebbi játékokat egészen olcsón meg lehet vásárolni, mert az, hogy egy játék régi – ugyanúgy, mint a filmek, az irodalom vagy a zene esetében –, egyáltalán nem azt jelenti, hogy rossz. Csak el kell fogadni, hogy például 1997-ben vagy 2006-ban másképpen nézett ki a számítógépes grafika, tehát más a játékok látványvilága.
Elsősorban populáris, kommersz jelenségként szokás a játékokat emlegetni. A műfajok is hasonlóak, mint a hollywoodi filmek esetében: lövöldözős, horror, történelmi, fantasy, nyomozós, zenés stb. Hordozhatnak-e olyan értékeket, amelyek kiemelik ebből a besorolásból?
Abszolút. Nagyjából az a helyzet, mint más területeken, hogy vannak igen sok pénzből készülő játékok és vannak kevesebb, vagy jóval kevesebb befektetésből gyártottak. Mára meglehetősen erős lett a független, vagyis indie-színtér, ahol – akárcsak a filmek esetében – kevesebb pénzből születnek játékok, amelyek talán nem annyira robusztusak vagy hosszúak, vagy kidolgozottak grafikailag, viszont nagyobb bennük az alkotói szabadság. Nos, ezen a területen vannak az igazán jó játékok, mert ezek tudnak eredeti világokat létrehozni. Ebből a szempontból a játékipar kísértetiesen hasonlít Hollywoodra: minél több pénz van egy franchise-ban, annál rizikókerülőbb. A játékipar is nagyon szereti a végtelenített franchise-okat, a második, harmadik, ikszedik részeket, a sequeleket, a prequeleket, tehát ugyanazokban a betegségekben szenved, mint Hollywood. Viszont ugyanúgy, mint a filmiparban, itt is az alulról vagy kívülről érkező indie jelenségek tudnak nagyot dobbantani. Ott van például a tavaly megjelent cicás játék, a Stray, imádtam, egy sor díjat megnyert, ebben egy macskával kell végigmenni egy kihalt világon, a macska szemszögéből látjuk a világot. Nos, erre egy Activision-méretű játékkiadó nem adna pénzt, mert ők például a Call of Duty háborús shooter-sorozatot fejik, amelyben mindenki tudja, mi a dolga és minden évben kiadnak egy újabb részt belőle.
Stray
És előre látható, mi lesz a következő rész, kicsivel jobb grafikával, új, de ismerős történettel…
Igen. Ez az Annapurna nevű stúdió meg kiadott egy macskás játékot, amelyben nincs párbeszéd, nyilván, hiszen egy macska a főszereplő (de pénz se lenne híres színészek hangjára), az ő bőrébe bújva kell végigmenni a játékon, és nem is kell macskaszeretőnek lenni ahhoz, hogy élvezzük.
Egy ideje kezdik a filmmel majdhogynem egyenrangúnak tekinteni a játékokat. Világsztár színészek adják a hangjukat, nagy zeneszerzők írják a zenét, forgatókönyvírók a cselekményt. És lassan annyiba kerül egy-egy nagyobb játék, mint egy hollywoodi film. Mi a véleményed erről a műfaji közeledésről?
Ez természetesnek is tekinthető. Ne is hívjuk filmiparnak vagy játékiparnak, hanem nevezzük csak intellectual property (szellemi tulajdon)-, IP-iparnak. Ez a legegyszerűbb megnevezés. A nagy gyártók, a szerzői jogok tulajdonosai nem csak videójátékban vagy filmben vagy képregényben gondolkodnak, hanem integráltan, komplett csomagban. A Csillagok háborúját például mozifilm, tévéfilm, képregény, ruházat, cukorka, videójáték, mobiljáték formájában is kívánják az emberek fogyasztani, mindegy, csak legyen rajta Darth Vader vagy bébi Yoda. Ez így működik és elkerülhetetlen. Közeledést említettél, de többről van szó: arról, hogy egy IP-ből hány rügyet tudnak kifakasztani.
Nyilván, ez a gazdasági, pénzügyi és marketing-része a dolognak. Viszont alkotói részről egymásba folyhat-e a játék és a film? Helyettesítheti-e egyik a másikat?
Éppen most van egy érdekes kísérlet erre, sugározzák az HBO-n a The Last of Us című sorozatot, magyar címe nincs is, mert miért is lenne, hülyeség lett volna lefordítani, hiszem a játéknak sincs magyar címe, szóval ez egy régebbi, lassan vintage-nek minősülő, PS3-érából származó videójátéknak az HBO-s tévésorozat-adaptációja. A sorozatban ugyanazok az alkotók dolgoznak, ugyanaz a társalkotója, aki annak idején a játéknak a történetéért volt felelős. Az eredeti játék nagyon mozis, „cinematikus” volt, viszont nagyon látszik, hogy amit annak idején játékkal oldottak meg – és nem fogok spoilert mondani, de az a lényeg, hogy a két főhősnek érzelmileg kell közelednie egymáshoz (nem szerelmi szálról, hanem apa-lánya kapcsolatról van szó) –, szóval ezt a közeledést a játékban játékkal oldották meg, például úgy, együtt kellett megoldani különféle apró rejtvényeket.
The Last of Us
Csakhogy ezt a tévében nem lehet megcsinálni, ezért másféle történetelemeket kell kitalálni, ezeken pedig kicsit érződik az izzadságszag. Még van három vagy négy epizód a sorozatból, nagyon kíváncsi vagyok, hogyan fogják megoldani a végét, miként pótolják majd azt az empátiát, amit a játék irányításának illúziója tud adni a játékban. Mert hogy bármennyire is film jellegű volt a játék, nem lehet ugyanúgy megcsinálni filmen. Nagyon sok elemet át tudtak emelni, viszont sok mindent teljesen át kellett írjanak, mert teljesen eltérő a logikája a játéknak és a filmnek. Akár történelmi pillanatnak is nevezhetjük, mert ez az első ilyen adaptáció, amelynek már az elején látszik, hogy nem cseszték el. Korábban volt már rengeteg hasonló próbálkozás, voltak például Mortal Kombat-, Resident Evil-filmek, Doom-film, de a médiumváltásnak minden egyes esetben rettenetes eredménye volt. Vagy a fordított irányú adaptáció: van Matrix-játék vagy A gyűrűk ura-játék, de nem véletlenül nem hallottunk róluk sokat, mert bűn rosszak. Nos, a The Last of Us az első ilyen projekt, ami többé-kevésbé sikerült, vagy úgy tűnik.
El tudod-e képzelni, és most a filmes agyféltekédet kérdezem, hogy film helyett jobban el tudnál mondani valamit videójátékban?
Igen, határozottan. A játéknak van egy eufóriája, amikor akkor érzel, amikor megoldasz egy rejtvényt vagy feladatot, és azon keresztül fejlődik a karaktered. Ezt nem lehet másképp, például filmen megcsinálni, ez a hatalmas erőssége a játéknak, ami más médiumban nem működik. Bizonyos dolgokat az irodalom jobban csinál, bizonyos dolgokat a film csinál jobban, bizonyos történeteket képregényben lehet a legjobban elmesélni, mindegyiknek megvan a maga erőssége, de a játékban megvan ez a fajta interaktivitás által előidézett eufória.
Vagy egy másik példa: az egy időben elég divatos „nyílt világúságnak” (open world) nincs filmes megfelelője és nem is lehet „feltalálni”. Ezt a sandbox-jelleget nem lehet filmes eszközökkel visszaadni. Szabad RPG-kről olyan szerepjátékokról beszélünk, amelyben van egy karaktered és te állítod össze a tevékenységét, ha akarsz, fejlődsz, ha nem akarsz, nem fejlődsz, ha akarod, van történet, de ha nem akarod, akkor nincs, nem kell feltétlenül menni előre és kiteljesíteni egy előre lefektetett forgatókönyvet. Ezt persze meg lehet unni egy idő után – és meg is szokták unni az emberek –, de ideig-óráig nagyon jól működik.
Az egész igazából egy nagy skála, aminek az egyik végén az interaktivitás/nontörténet van, a másik végén pedig a nagyon rögzített sztori. A kettő között pedig nagyon sok érdekes átmenet van. Például a Netflixnek volt olyan kísérlete, amiben a néző kellett eldöntse, hogy merre viszi el a történetet, ezek a több lehetséges, elágazó, alternatív szállal nézhető interaktív filmek. Ugyanezek már régóta léteznek a videójátékok között, csak FMV-nek hívják őket (full motion video), és színészekkel előre leforgatott történetelemek között kell eldöntened, hogy merre vidd a sztorit.
Gyönyörű tud lenni, amikor egy elvileg szabad játékban a észrevétlenül veszi „vissza” az irányítást, az is egy hatalmas dramaturgiai fordulat tud lenni. Például mész a Red Dead Redemption 2-ben és egyszer csak észreveszed, hogy már nem te irányítod a lovat, megszólal a zene és nem tudod elképzelni, hogy akkor most vége van a filmnek, vagy mi, de egy pillanatra kiveszi a kezedből az irányítást. Vagy az említett Hideo Kodzsimának vannak olyan játékai, hogy mész, mész, és egyszer csak kiszól a játék és például a konzol kiköpi a lemezt, amit vissza kell tenned – ugye, a virtualitás egyszer csak kiszól a valóságodba.
Red Dead Redemption 2
Láttuk, hogy az utóbbi három-négy évtizedben a Pongtól hova fejlődött a videójátékok világa, szerinted húsz év múlva mi lesz? Egyáltalán előrelátható-e valahogyan, hogy mi várható?
Egyre inkább úgy néz ki, hogy fejre, szemre, fülre szerelhető eszközökkel, virtuális valóságot megjeleníteni képes multiszenzoriális sisakokkal fogunk játszani, amelyekkel még jobban be tudjuk zárni magunkat egy kis világba. A Playstation 5-höz éppen ezen a héten fog kijönni az úgynevezett PSVR2, egy új virtuálisrealitás-sisak. A fejlesztők még több pénzt fordítanak az úgynevezett haptikus, vagyis tapintásra, érintésre alapuló testeszközökbe, arra, hogy miként terjesszék ki a vizualitáson túlra a játékélményt, hogy minél több érzékszervünket bevonják, hogy minél jobban elzárjanak a valóságtól, hogy minél tökéletesebb, immerzívebb legyen az élmény.
Te most lényegében a Matrixról beszélsz, kis túlzással, mert ebből a képből már csak az hiányzik, hogy egy csövön vezessük be a játékosba az élelmet és a vizet, egy másikon pedig elvezessük a salakanyagokat…
A jó hír az, hogy nem lehet a végtelenségig ülni ebben a rendszerben, nekem például egy óra múlva hányingerem támad a VR-sisaktól, és ledob magáról a virtuális valóság. De lehet, hogy a most születő gyerekeknek totális második valósága lesz a VR, ami talán fontosabb az igazinál. Ez nem csak a videójátékok világában van így, hanem egyre többet hallunk NFT-kről meg virtuális valutákról meg hasonlókról. Valószínűleg rajtunk, az emberi civilizáción is múlik, hogy mennyit vagyunk hajlandók ebből elfogadni és lenyelni. Elképzelhető, hogy egyszerűen nem fogjuk tudni kizárni az életünkből ezeket a dolgokat.
És akkor mit csinálunk?
Hát én azt nem tudom...
„Amikor a 2040-es években a társadalom buborékosodása és a különböző világnézetű csoportok ellenségeskedése olyan mértékű lett, hogy bármikor kitörhetett egy általános polgárháború, alig pár hét alatt felállították a Szabályozást.”
Elhunyt Szörényi Szabolcs, az Illés együttes és Fonográf zenekar basszusgitárosa (többek között). Ez a hír. Van, aki könnyedén tovább lapoz. Mások számára kicsit megállt az idő.
A második bécsi döntést követően nem volt egyszerű románnak lenni Észak-Erdélyben, ahogy a dél-erdélyi magyar kisebbségi kilátások sem kecsegtettek sok jóval. Sárándi Tamás történészt kérdeztük.
A személyes kapcsolathálón alapuló működési logika visszatartó erővel bírt a rendszerellenes ténykedésekre, így ha áttételesen is, de kitolta a diktatórikus rendszer élettartamát – mondja Kiss Ágnes, a Nemzeti Kisebbségkutató Intézet kutatója.
… a nagy manelisták sorra írják-dalolják ódáikat az államelnök-jelöltekhez… és megszűnik az Országos Drogellenes Ügynökség.
Schengen témájában próbálnak egymásra tromfolni az elnökjelöltek napokkal a választás előtt: Marcel Ciolacu miniszterelnök magabiztosan kijelentette, hogy Románia január elsejétől teljes jogú tag lesz.
Az eurodance svájci úttörője Kolozsváron zárta a 2023-ban indult turnéját. Talán maga sem gondolta, hogy ekkora sikerrel.
Székelyföld-szerte lehavazott az éjszaka folyamán, mutatjuk, hogy hol mekkora a hótakaró.
Fiaskó árnyékolta be már az üzembe állítása utáni második napján a román állam által vásárolt vadonatúj Alstom vonat útját: nem tudott elindulni.
Először mutatkozott be a Caritas Vidékfejlesztés gyergyószentmiklósi sajtműhelyének egy terméke a World Cheese Awards szakmai világversenyen, a kézműves érlelt sajtjuk pedig rögtön aranyérmes minősítést kapott.
Népvándorláskori kincskeresés a kincses város Történeti Múzeumában – bécsi, budapesti és romániai múzeumok fogtak össze, hogy először látható legyen a híres szilágysomlyói aranylelet Erdélyben. Megnéztük.
Népvándorláskori kincskeresés a kincses város Történeti Múzeumában – bécsi, budapesti és romániai múzeumok fogtak össze, hogy először látható legyen a híres szilágysomlyói aranylelet Erdélyben. Megnéztük.
Megnéztük a romániai választások előtt egy hónappal a hazai piacra dobott új román ponyvaszatírát. És a kolozsvári tankhadműveleten meg pár hasonló poénon túl azt láttuk, hogy az élet valóban jobb, mint a film.
Megnéztük a romániai választások előtt egy hónappal a hazai piacra dobott új román ponyvaszatírát. És a kolozsvári tankhadműveleten meg pár hasonló poénon túl azt láttuk, hogy az élet valóban jobb, mint a film.
Az eurodance svájci úttörője Kolozsváron zárta a 2023-ban indult turnéját. Talán maga sem gondolta, hogy ekkora sikerrel.
Az eurodance svájci úttörője Kolozsváron zárta a 2023-ban indult turnéját. Talán maga sem gondolta, hogy ekkora sikerrel.
Meghalt az író, akinek a könyveit mindenki olvasta, de nem mindenki meri bevallani.
Meghalt az író, akinek a könyveit mindenki olvasta, de nem mindenki meri bevallani.
Nincs rendjén, ha a piszkos anyagiak hátráltatják egy kivételesen tehetséges gyermek kiteljesedését.
Nincs rendjén, ha a piszkos anyagiak hátráltatják egy kivételesen tehetséges gyermek kiteljesedését.
Ez a muzsika úgy dobog, mint a szív, akárhol is élünk a glóbuszon: fekete is, fehér is, helyi is, univerzális is.
Ez a muzsika úgy dobog, mint a szív, akárhol is élünk a glóbuszon: fekete is, fehér is, helyi is, univerzális is.
450 éve halt meg Heltai Gáspár, az erdélyi nyomdászat úttörője, reformátor, a kora újkori magyar irodalom egyik legszínesebb alakja. A Heltai-nyomda régi könyveiből kiállítás nyílt a kolozsvári Egyetemi Könyvtárban – megnéztük, mi lapul a vitrinek mögött.
450 éve halt meg Heltai Gáspár, az erdélyi nyomdászat úttörője, reformátor, a kora újkori magyar irodalom egyik legszínesebb alakja. A Heltai-nyomda régi könyveiből kiállítás nyílt a kolozsvári Egyetemi Könyvtárban – megnéztük, mi lapul a vitrinek mögött.
A második bécsi döntést követően nem volt egyszerű románnak lenni Észak-Erdélyben, ahogy a dél-erdélyi magyar kisebbségi kilátások sem kecsegtettek sok jóval. Sárándi Tamás történészt kérdeztük.
A második bécsi döntést követően nem volt egyszerű románnak lenni Észak-Erdélyben, ahogy a dél-erdélyi magyar kisebbségi kilátások sem kecsegtettek sok jóval. Sárándi Tamás történészt kérdeztük.
A személyes kapcsolathálón alapuló működési logika visszatartó erővel bírt a rendszerellenes ténykedésekre, így ha áttételesen is, de kitolta a diktatórikus rendszer élettartamát – mondja Kiss Ágnes, a Nemzeti Kisebbségkutató Intézet kutatója.
A személyes kapcsolathálón alapuló működési logika visszatartó erővel bírt a rendszerellenes ténykedésekre, így ha áttételesen is, de kitolta a diktatórikus rendszer élettartamát – mondja Kiss Ágnes, a Nemzeti Kisebbségkutató Intézet kutatója.
Időről időre bejelentik az illetékesek: na, most aztán tényleg felújítjuk a kincses város ikonikus helyszínét. Aztán eltelik pár év, a Fellegvár meg ott áll és csepeg róla az elmúlásba oltott romantika. Megnéztük, hogy néz ki ezen az őszön.
Időről időre bejelentik az illetékesek: na, most aztán tényleg felújítjuk a kincses város ikonikus helyszínét. Aztán eltelik pár év, a Fellegvár meg ott áll és csepeg róla az elmúlásba oltott romantika. Megnéztük, hogy néz ki ezen az őszön.
„Amikor a 2040-es években a társadalom buborékosodása és a különböző világnézetű csoportok ellenségeskedése olyan mértékű lett, hogy bármikor kitörhetett egy általános polgárháború, alig pár hét alatt felállították a Szabályozást.”
Elhunyt Szörényi Szabolcs, az Illés együttes és Fonográf zenekar basszusgitárosa (többek között). Ez a hír. Van, aki könnyedén tovább lapoz. Mások számára kicsit megállt az idő.
A második bécsi döntést követően nem volt egyszerű románnak lenni Észak-Erdélyben, ahogy a dél-erdélyi magyar kisebbségi kilátások sem kecsegtettek sok jóval. Sárándi Tamás történészt kérdeztük.
A személyes kapcsolathálón alapuló működési logika visszatartó erővel bírt a rendszerellenes ténykedésekre, így ha áttételesen is, de kitolta a diktatórikus rendszer élettartamát – mondja Kiss Ágnes, a Nemzeti Kisebbségkutató Intézet kutatója.